拥有近40年历史的法国3A游戏大厂育碧(Ubisoft)正在遭遇“中年危机”,公司近期急于探索多种途径重振资本市场信心。
由于投资者对该公司游戏产品线和财务前景的预期惨淡,上个月,育碧股价跌至十年来的最低点,过去一年市值蒸发超过一半,目前仅不到20亿美元。相比之下,国内游戏厂商三七互娱的市值都接近400亿元人民币。在美国,游戏大厂EA和Take-Two市值约为260亿美元。
激进投资者推动育碧出售
当地时间10月4日,有消息称育碧创始家族吉利莫特(Guillemot)兄弟有限公司与股东腾讯正在考虑多种选项,包括寻求向腾讯出售这家法国视频游戏开发商。该消息提振育碧当天股价收盘暴涨超过30%,创下史上单日最大涨幅。
持有育碧约1%股权的激进投资者AJ Investment近期在一封公开信中表示,正在与其他育碧股东合作,推动育碧出售给私募股权公司或中国游戏巨头腾讯。
第一财经记者向育碧联合创始人兼CEO Yves Guillemot求证该信息,但截至发稿尚未获得回应。因中国假期原因,腾讯方面也暂未表态。
一位接近育碧的业内人士对第一财经记者表示:“目前这些谈判仍然处于早期阶段,还无法确定最终会达成什么样的交易,但育碧对于稳定公司股价、提升其价值的追求是不会改变的。”
根据育碧最新的年度报告,截至今年4月底,腾讯持有育碧9.2%的净投票权,Guillemot家族持有育碧约20.5%的投票权。
2022年,腾讯注资3亿欧元收购Guillemot兄弟有限公司49.9%的股权,成为育碧最大的外部单一股东,当时这笔交易对育碧的估值达到100亿美元。
腾讯入股育碧后,育碧的股价就开始一路狂泻。尽管Guillemot家族反复强调将保持独立,腾讯8年内不得增持股份超过9.99%,且不拥有任何业务否决权。但资本市场认为,腾讯的增持极大地削弱育碧对投机性资本的吸引力。因为腾讯的入股加深了Guillemot家族对育碧的控制权,使得其他外部资本难以进入。
AJ Investments表示,育碧因此错过了靠收购来重组变革的宝贵机会,造成股价暴跌让股东蒙受损失。为此,该机构正推动其他股东向育碧施压,包括采取私有化等措施,并可能选举董事会成员和高管来取代现任管理层。
据AJ Investments引述消息,黑石集团、KKR等投资公司都曾表达出收购育碧的意向,但遭到拒绝。
但Guillemot家族预计很难会放弃对育碧的掌控。大约10年前,育碧曾陷入与恶意收购巨头威望迪(Vivendi)集团的斗争,最终威望迪撤退,Guillemot家族大获全胜。此后,通过扩大与腾讯的合作,Guillemot家族进一步强化了在育碧的核心股权。Yves Guillemot当时对第一财经记者表示:“腾讯加入了育碧创始人投资联合体,为公司的长期发展提供稳定基础。”
努力摆脱“中年危机”
作为顶级3A游戏《刺客信条》系列的开发商,成立近40年的育碧正在遭遇“中年危机”。该公司最近下调了2024-2025财年的指引,预计净预订额将降至约19.5亿欧元,第二财季的净预订额预计为3.5亿至3.7亿欧元,低于此前预期的5亿欧元。
游戏销量低于预期是育碧下调财务指引的主要原因。此外,备受期待的《刺客信条:暗影》游戏也将延期。育碧已将该游戏的发布推迟3个月至2025年2月14日。而今年夏天发布的另一款重磅游戏《星球大战:法外狂徒》的销售表现也令人失望。
“鉴于最近的挑战,我们认识到需要在满足玩家的同时提高效率。”Yves Guillemot在近期的一份声明中表示。他还称,公司的执行委员会正在启动一项审查,以进一步改善其执行力。
育碧臃肿的企业规模导致其效率低下。公开信息显示,育碧员工人数近2万人,在全球设立了数十个游戏工作室,如此规模的企业在游戏行业中是极为罕见的。尽管育碧近年来也进行人员的精简,近两年全球裁员近2000人,但仍然远高于同行。相比之下,EA和Take-Two的员工人数仅1万人左右。而从人效来看,育碧的人效是最低的,仍在亏损。
育碧在国内也素有游戏行业的“黄埔军校”之称,但多名曾在育碧工作过的资深游戏人士对第一财经记者表示,育碧国内资深的人走得差不多了。“公司还在正常运营,各类游戏也照常在开发,但是吸引力好像不如从前了。”一位前育碧中国员工对第一财经记者说道。
育碧的困境也部分反映了全球视频游戏行业面临的低迷状况。研究公司Newzoo的数据显示,2024年全球游戏市场预计同比增长仅2%左右,远不及2020年和2021年新冠疫情期间的水平。
英国投行Peel Hunt技术研究分析师詹姆斯·洛克耶 (James Lockyer) 表示,如今游戏发行商面临的部分问题是,游戏玩家将更多的时间花在老游戏上,而不是新游戏上。
“新的让人兴奋的游戏不多,而老的游戏大家又慢慢地疲倦了,导致整个行业呈现比较分散的局面。”一位前腾讯游戏资深高管对第一财经记者表示。
另一方面,在新冠疫情之后的几年里,全球每年发行的游戏数量大幅增加,这也意味着消费者有了更多选择,资金更加分散导致这些游戏的收入和投资回报率往往低于预期。
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